miércoles, 10 de mayo de 2017

La primera y segunda guerra mundial



LA PRIMERA Y SEGUNDA GUERRA MUNDIAL




  I Guerra Mundial (1914-1918)
La Primera Guerra Mundial fue un conflicto armado a escala mundial desarrollado entre 1914 y 1918. Originado en Europa, por la rivalidad entre las potencias imperialistas. Finales del siglo XIX, Inglaterra dominaba el mundo tecnológico, financiero, económica y sobre todo políticamente. Alemania y Estados Unidos le disputaban el predominio industrial y comercial.
En la primera guerra participaron todas las grandes potencias y casi todos los estados europeos. Comenzó como una guerra esencialmente europea entra la Triple alianza (Francia, Gran Bretaña y Rusia) y las potencias centrales (Alemania, Austria y Hungría).
Serbia y Bélgica se incorporaron rápidamente al conflicto como consecuencia del ataque austriaco contra serbia y del ataque alemán contra Bélgica. Japón ingreso para tomar posiciones en el extremo oriente y en el pacifico occidental y EEUU entro en el año 1917.
El imperialismo acaba con el liberalismo. Francia deseaba la revancha de la derrota sufrida frente a Prusia en la Guerra Franco-prusiana de 1870-1871
Los alemanes se encontraron con una guerra en dos frentes:
El plan alemán consistía en aplastar rápidamente a Francia en el oeste y luego actuar con la misma rapidez en el este, para eliminar a Rusia antes de que el imperio del zar organizara con eficacia todos sus efectivos militares. Es una campaña relámpago.
La única arma tecnológica que tubo importancia para el desarrollo de la I guerra fue el submarino, ya que ambos bandos al no poder derrotar al ejercito contrario, trataron de provocar hambre entre la población enemiga.
La superioridad del ejército alemán podría haber sido decisiva si los aliados no hubieran podido contar a partir de 1917 con los recursos ilimitados de EEUU.
Alemania alzando la victoria total en el este, consiguió que Rusia abandonara las hostilidades, la impuso hacia la revolución y en 1917/18, le hizo renunciar a gran parte de sus territorios europeos. Luego el ejercito alemán puso su fuerza en el oeste y consiguió romper en el frente occidental y las alianzas sobre Paris, aunque los aliados se recuperaron gracias al envió masivo de refuerzo por parte de EEUU.
Cuando los aliados comenzaban a amenazar en 1918 la conclusión de la guerra se iba a dar en cuestión de semanas. Las potencias centrales admitieron la derrota.
En esa época eran importantísimos los problemas de fronteras, había un fuerte sentimiento nacionalistas, las potencias tenían un desea de quedarse con todo para poder invertir el capital (imperialismo).
Triple alianza : creada en 1789 por acuerdos entre Alemania, Austria y Hungría) y en 1882 se une Italia
Triple entente: unión entre Francia, Gran Bretaña y Rusia.
Consecuencias :
El poder económico deja de estar en manos de Europa y pasar a EEUU y Japón, que eran los principales acreedores. Gran bretaña pierde su hegemonía y pasa a compartirla con EEUU, que es el primer productor que nutre a los mercados europeos y ayuda a reconstruirla.
Nacionalismo agresivo: ve al país vecino como un rival, un contrario.
Para todos los países será muy difícil suplir el déficit de mano de obra especializada, la mujer tiene la posibilidad de obtener su libertad de acción en la sociedad.
Se destruyeron vías de comunicaron, tierras cultivables, los ejércitos al retirarse destruían todo aquello que tuviera algún valor económico, por lo que las tierras quedaban totalmente arrasadas.
Gran bretaña tuvo gran perdidas en el mar, Alemania no tuvo grandes perdidas materiales, pero si perdió territorios como consecuencia de los tratados de paz.
Europa quedo pobre de hombres, materias primas y productos alimenticios, estaban obligados a comprar fuera del continente y solicitar créditos, pero sus posibilidades de pago eran casi nulas. La inflación se hizo crónica, esto provoco un alza en los precios que justificaba la escasez de productos. Los únicos que se beneficiaron con la guerra son algunos sectores de la burguesía intermedia.
II Guerra mundial (1939- 1945)
Los países intervinientes son las 6 grandes potencias europeas (Gran bretaña, Francia, Rusia, Austria-Hungría, Italia y Alemania)
Los países agresores eran Alemania, Japón e Italia, todos los partidos de Alemania coincidían en que el tratado de Versalles era injusto e inaceptable. Japón se había convertido en una considerable fuerza militar, por lo que esto la convertía en una potencia del oriente, la causa inmediata de la II guerra fue la agresión de las tres potencias por el descontento del tratado de versalles. La guerra no había sido pensada como una guerra larga, de hecho no se contaba con el armamento necesario, Inglaterra en cambio, conciente de su inferioridad en tierra, invirtió en armamento más costoso y tecnológicamente más complejo y planeo una guerra a largo plazo, donde ella y sus aliados superaban la capacidad productiva de sus aliados.
En 1941 Hitler invade la URSS. Alemania poseía y producía muchos aviones y carros de combate que gran bretaña, Rusia EEUU.
En 1943 los ejércitos alemanes fueron contenidos y se vieron obligados a rendirse en el Stalingrado. La derrota de Alemania solo era cuestión de tiempo
Las principales causas de la II guerra se dan por el malestar dejado por la Primera Guerra Mundial.
Alemania, derrotada albergaba un profundo resentimiento por la pérdida de grandes áreas geográficas y por las indemnizaciones que debía pagar en función de las reparaciones de guerra impuestas por el Tratado de Versalles en 1919. Algunas de esas cláusulas establecidas dentro del tratado firmado por Alemania fueron:
1.- Pago de indemnizaciones por parte de Alemania a los Aliados por las perdidas económicas sufridas por los mismos a causa de la guerra.
2.- Reducción del ejercito alemán
3.- Reducción de la flota Alemana
4.- La gran recesión que se presentó en el mundo entre los años 20 y 30, que en Alemania, crearon desempleo, caída del nivel de vida de la clase media, que a su vez abonaron el camino para el surgimiento de las reivindicaciones alemanas y con ello el impulso al partido Nacional-Socialista (Nazi).
Italia , una de las vencedoras, no recibió suficientes concesiones territoriales para compensar el coste de la guerra ni para ver cumplidas sus ambiciones, no había quedado muy conforme con la repartición de territorios hecha en virtud del Tratado de Versalles.
Japón , que se encontraba también en el bando aliado vencedor, vio frustrado su deseo de obtener mayores posesiones en Asia oriental.
Al finalizar la guerra lo que se busca es la Desnazificación, la Desmilitarización, la Descarterizacion y la Democratización
Se puede dividir esta contienda en dos fases:
a) desde 1939 a 1941 en donde se desarrolla fundamentalmente en Europa y con dominio de las potencias del eje
b) desde 1942 hasta 1945 la guerra adquiere dimensiones mundiales, con el ingreso de EE.UU. al conflicto.
Hitler perseguía su sueño en la unificación alemana y unidad aria, en realidad estos territorios nunca habían pertenecido a Alemania.
Francia e Inglaterra la dos potencias importantes de Europa veían como Hitler iba ganando terrenos, rompía el Tratado de Versalles, pues se había rearmado e iniciaba su expansión territorial.
Los primeros avances alemanes fueron aceptados por algunas potencias porque entendían que el Tratado de Versalles había sido muy duro con Alemania y era justo que este país recuperara algo de los territorios perdidos.
Por otro lado Hitler luchaba contra el comunismo por lo que les servia como una barrera contra el expansionismo soviético.
Hitler tiene dos puntos que defender (oriental y occidental) y por lo tanto firma un pacto de no agresión con Rusia (Stalin), y se reparte algunos territorios de Polonia. Rusia recupera territorios que pertenecían al antiguo imperio zarista
El pacto de no-agresión entre Alemania y la Unión Soviética, ocurrido el 23 de agosto de 1939 sorprendió al mundo, pues 2 potencias de ideología contrarias y enemigas acordaron abstenerse de toda guerra y de integrar bloques contrarios a una u otra nación.
Hitler consideró que Alemania estaba sufientemente armada y bien dirigida por el partido Nazi para emprender la conquista del espacio vital que necesitaba la nación alemana y hacer frente a una guerra contra las democracias, es decir, contra Francia y Reino Unido, que se oponían a sus anexiones en Europa central y oriental y a todo tipo de retribución de colonias. La alianza alemana con Mussolini y la Italia fascista llevada a cabo en ocasión de la reciente guerra civil española parecía asegurar al eje Roma-Berlín una aplastante superioridad sobre Paris y Londres.
A comienzos del verano de 1939, empezaron en Moscú negociaciones en este sentido cuando, contra toda expectativa, estallo la noticia de que Hitler y Stalin acaban de concluir un pacto que alineaba a la cuna del consumismo en el campo de las dictaduras totalitarias. Alemania y Rusia se pusieron de acuerdo para una nueva participación de Polonia. Francia e Inglaterra anunciaron que se opondrían a ello con las armas.

martes, 9 de mayo de 2017

INDEPENDECIA DE ESTADOS UNIDOS ANTES Y DESPUÉS DE LA GUERRA


 INDEPENDENCIA DE ESTADOS UNIDOS ANTES Y DESPUÉS DE LA GUERRA

La que hoy se conoce como nación de Estados Unidos de Norte América ,
tuvo su origen en los territorios que los ingleses colonizaron en la costa atlántica de América del norte (desde comienzos del siglo XVII), donde habían logrado establecer trece colonias, las mismas que fueron incorporadas a los dominios del imperio británico. A fines del siglo XVIII (1776), dichas colonias, por medio de sucesivas guerras contra Inglaterra, consiguieron emanciparse del dominio anglosajón. La independencia de los Estados Unidos de Norte América, es uno de los acontecimientos más importantes de la Historia moderna, no solo porque sirvió ella de ejemplo a las colonias hispanoamericanas que aspiraban también su liberación, su emancipación, sino, fundamentalmente, por el preponderante rol que el país de Washington desempeña en los destinos del mundo en los tiempo contemporáneos.




LAS TRECE COLONIAS 


De 1637 a 1733, se establecieron en la costa atlántica de América del norte trece colonias inglesas, a saber: Virginia, Massachussets, Maryland, Rhode Island, New York, New Jersey, Connecticut, New Hampshire, Delawre, Carolina del Norte, Carolina del Sur, Pensilvania y Georgia, cuyos habitantes profesaban el credo protestante, a excepción de Maryland donde había libertad de cultos, con una población en total de 2000000 de habitantes; no todos ellos ingleses sino también: franceses, irlandeses, escoceses y alemanes.



Características

Estas colonias formadas, mayormente, por gente culta de credo protestante, gracias a su espíritu eminentemente laborioso como a las inmensas riquezas del territorio, consiguieron en pocos años progresar grandemente, a la vez que su población experimentó también considerablemente crecimiento.
Disfrutaban de autonomía política, es decir, que eran, prácticamente libres e independientes. Hacían uso de sus libertades y derechos y, asimismo, cada colonia elegía a sus propias autoridades, a la vez que resolvía sus propios problemas, aunque en nombre se  hallaban bajo el dominio de Inglaterra, la misma que se hacia representar por un gobernador en cada una de ellas. Tenían, pues, por supremo anhelo vivir en un ambiente de paz y de libertad para, así, poder desarrollarse y practicar libremente sus creencias políticas y religiosas. En busca de ello, justamente, fueron los primeros inmigrantes (“Los padres peregrinos” – 1620) quienes abandonaron Inglaterra al implantarse en esta nación la persecución religiosa y el despotismo real, y, después de cruzar el Atlántico, se establecieron en la costa este de América del Norte.

Guerra de la independencia

La prosperidad de las trece colonias se vio alterada cuando Inglaterra, escasa de recursos, impuso tres gravámenes económicos a dichas colonias, a saber:
  1. Dispuso que las propias colonias deberían pagar los gastos que ocasionaron el ejercito ingles destacado en ellas.
  2. Creo, asimismo, el papel timbrado (papel sellado) para el uso en los contratos.
  3. Estableció finalmente el impuesto del té.
Tales medidas no solo originaron la protesta unánime de parte de los habitantes de las trece colonias, sino que decidieron estas romper definitivamente todo nexo que los  ligaba a la Madre Patria. Fue en el primer congreso de Filadelfia (1774), al que asistieron, en condición de delegados, patriotas eminentísimos como Jorge Washington y John Adams, que solicitaron la abolición de todas aquellas leyes que imponían contribuciones a las colonias sin el consentimiento previo de estas, fieles a la inviolable tradición inglesa: “que no existe impuestos sin la aprobación de los que deben pagarlos”. Reclamando para sí las mismas libertades y derechos de que disfrutaban los ingleses del Viejo Mundo. El gobierno respondió con medidas de fuerza y con el envío de más efectivos militares, originando encuentros como el de Lexignton, favorable a los colonos.

Un Segundo Congreso de Filadelfia (1775)
Llamado Segundo Congreso Continental, con la participación de todas las colonias y la participación de otros egregios patriotas, además de Washington y Adams, como Thomas jefferson, Benjamín Franklin, Roberto Morris, partidarios de la independencia, decidieron formar un ejercito de milicias coloniales para enfrentarse a Inglaterra, siendo designado Comandante Supremo de tales tropas Jorge Washington. Dicho Congreso, asimismo, suscribió (4 de Julio de 1776) el acta de proclamación de la independencia de las Trece Colonias, redactada por una comisión en la que figuraban Washington, Jefferson y John Adams.

Las Acciones Militares

Las principales acciones militares libradas en la guerra de la Independencia Norteamericana, fueron:
  1. Las que tuvieron lugar en BOSTON y en la frontera con CANADA (1776), favorables a los colonos.
  2. La batalla de SARATOGA (1777) que constituyo el primer triunfo importante sobre los ingleses.
  3. La batalla de YORKTOWN (1781), librada con la ayuda de Francia. Significó otra victoria para los insurrectos coloniales y selló la independencia norteamericana.
mapa independencia EEUU estados unidos 
 
 
 

AYUDA DE FRANCIA

Francia, rival y enemiga de Inglaterra a causa de que ésta le había arrebatado sus colonias de Canadá y la India, ayudó a la Independencia Norteamericana en forma franca y decidida, para lo cual envió no solo dinero, soldados y armas, sino también poderosas fuerzas navales y generales de gran figuración. Finalmente, ambos países firmaron la ALIANZA FRANCOAMERICANA con la finalidad de defender aquella independencia proclamada. Y entre las acciones militares realizadas con la ayuda de tropas francesas, se destaca la BATALLA DE YORKTOWN (1781), librada por Washington y los generales franceses Rochambeau y La Fayette, que antes hemos ya señalado, este ultimo de destacadísima actuación en toda dicha guerra separatista.




EL ESTADO REPUBLICANO

Una convención Constitucional, reunida en Filadelfia en 1787, redactó la Constitución de 1787, que es la misma que, con algunas modificaciones, rige actualmente en los Estados Unidos de Norteamérica. Dicha Convención, asimismo, eligió como Presidente a Jorge Washington.
La Constitución de 1787 creó la REPUBLICA FEDERAL Y DEMOCRACIA, con un gobierno central de tres poderes: Legislativo, Ejecutivo y Judicial. De estos poderes, es el Legislativo (Congreso), el que propiamente dirige la política de la Nación.




La Paz de Versalles: Triunfo final.– Por el tratado de Versalles, suscrito en 1783, Inglaterra reconocia finalmente la independencia de los Estados Unidos. Antes lo habían hecho España y Francia, naciones éstas que tan valiosa ayuda brindaron a las Trece Colonias en su lucha por la emancipación.
Los forjadores de la independencia norteamericana, fueron: Jorge Washington, Thomas Jefferson y Benjamín Franklin.





lunes, 8 de mayo de 2017

Los juegos tradicionales valencianos


JUEGOS TRADICIONALES


JUEGOS TRADICIONALES EN SINARCAS, UN PEQUEÑO MUNICIPIO DEL INTERIOR DE LA C.VALENCIANA


LA CORREA

Para jugar se colocaban por parejas, normalmente chico y chica, uno delante y otro detrás, y formaban un círculo. Dos personas se quedaban fuera. Una la que pagaba o llevaba la correa y la otra la que corría delante evitando ser golpeada. Cuando creía conveniente se colocaba delante de una pareja y la persona que quedaba detrás (la tercera) sobraba y debía salir corriendo para evitar ser golpeada. El que llevaba la correa, cuando se cansaba, anunciaba “manos detrás” y la pasaba a una de las personas de detrás de las parejas. Entonces disimulaba para que el que corría creyese que aún la llevaba él y así que pudiera llegar a la altura donde había dejado la correa para que el niño o niña que tenía la correa pudiese salir corriendo a darle unos buenos correazos al que huía. Cuando el niño que huía era alcanzado por el que pagaba y comenzaba a recibir unos buenos correazos se le gritaba “tonto plega (coge)
la correa, tonto plégala (cógela) ya”.


Era frecuente que el juego sirviera para canalizar los sentimientos de rivalidad entre chicos, así como establecer las relaciones entre chicos y chicas. Si algún varón había recibido calabazas de una de las chicas aprovechaba el juego para pegarle un buen correazo. En este caso se le decía, con cierto cachondeo: “no le da su padre y la que le está dando …..”


UN, DOS, TRES, POLLITO INGLES


Se sortea entre los niños quién paga. Aquel que paga, cara a la pared dice tocándola: “Un, dos, tres, pollito inglés“. Los demás jugadores, a una distancia fijada, tratan de acercarse a él, quien tiene derecho a volverse después de decir “un, dos, tres, pollito inglés“, si al volverse sorprende a algún jugador en movimiento este es eliminado o vuelve al punto de partida. El objetivo es llegar a tocar la pared y salvarse; o tocar al jugador que paga. El último jugador que queda paga. Se puede jugar en terreno abrupto y empinado, es más difícil sostenerse quieto y llegar arriba a donde está el que paga ya que hay que cogerse con las manos y trepar…


CHURRO VA

Se trata de un juego muy popular. Mayoritariamente eran los niños quines jugaban pero también, esporádicamente, algunas niñas se apuntaban. Aunque cuando este juego pasa al patio del C.P. Bernardo Lassala, los equipos se hacen mixtos. Uno de los niños se ponía apoyado contra la pared –asumiendo los papeles de almohadilla y madre o árbitro–, el resto de niños se dividían en dos equipos con el mismo número de componentes. Un equipo que pagaba –aguantaba el peso– y otro que saltaba encima de los que pagaban.


Al grito de “churro va” se saltaba de uno en uno encima del equipo que pagaba, procurando dejar espacio para que todos  los  integrantes pudiesen colocarse sobre las espaldas de los que pagaban y sin perder el equilibrio para evitar caerse, pues si eso ocurría los que estaban encima pasaban a pagar. Si, por el contrario, el equipo que pagaba no resistía el peso y se caía (escachuflarse), volvía a pagar.
 
 
Una vez todos colocados y bien equilibrados, el que hacía las veces de capitán decía: “churro, media manga, manga entera”. Al  finalizar  la recitación marcaba  la posición escogida,  la cual debía  ser vista por  la madre y que se correspondían con: churro –con la mano–; media manga –con el codo–; manga entera –con el hombro–. Si el equipo que pagaba acertaba la posición señalada por el equipo que saltaba se invertían las posiciones, en caso contrario seguía pagando el mismo equipo. 

LA GOMA


Juego practicado por las chicas. Una simple goma de la mercería –de
Casa Lucio–, blanca, negra o de diferentes colores llamativos, servía para
pasar un rato agradable. Cada niña gustaba de tener su goma para así
poder mandar en el juego.
Lo primero que había que hacer era elegir las dos chicas que sujetaban
la goma. Para ello se recurría a “juegos de elección” o directamente se
ofrecían dos para pagar. Las dos últimas chicas pagaban. Con el grupo
ordenado avisaba a que modalidad se  jugaba,  las más de  las veces con
canción incluida. Las que pagaban se colocaban la goma en primeras, a la
altura de los tobillos, y ya podía comenzar el juego.


Y del avión (palmadas)
Y del avión (palmadas)
Si te caes del avión
Te darás un coscorrón
Y del avión (palmadas)
Y del avión (palmadas)
Si te caes del avión
Te darás un coscorrón
También se podía “jugar a alturas”, es decir, saltar la goma en diferen-
tes niveles (a primeras –tobillos–, a segundas –rodillas–, a terceras –por
debajo del trasero–, a cuartas –cintura–, a quintas –axilas–, a sextas –
cuello–, a séptimas –por encima de la cabeza, con los brazo estirados)
sin interpretar ningún tipo de canción.


PAN, VINO Y TOCINO


Esta versión del juego de cuerda era practicada indistintamente por chicos y chicas, de todas las edades. Era frecuente hacer corros de gente en Pascuas (en El Prao, Dueñas o La Balsilla) para ver como se jugaba. El secreto consistía en mover la cuerda a mucha velocidad para incrementar  la dificultad del. Al canto de  “ino,  ino,  ino”  la velocidad de  la cuerda se incrementaba de manera notoria. Las carcajadas se sucedían cuando cualquiera de los jugadores se equivocaba, tropezaba o caía.
Pan, vino, tocino
Ino, ino, ino, ino… 


LA CUERDA


Juego muy común, practicado por chicos y chicas de diferentes edades. Había muchas modalidades: cantar una canción saltando, entrar y salir, entrar al revés, saltar dos personas a la vez, saltar varias personas a la vez entrando de una en una),…Cada una de estas variantes iba asociada a una canción.
En todas las variantes, si el jugador se equivocaba en la interpretación de  la  letra, paraba  la cuerda o perdía comba o cuerda  (la cuerda  se quedaba sola sin nadie dentro), le tocaba dar a la cuerda, lo que se conoce como “pagar”.


PIES QUIETOS
Se colocan tantas piedras como jugadores formando una circunferencia y separadas dos o más metros unas de otras.
Los jugadores se ponen cada cual con el pie sobre una piedra.
Entonces uno de ellos lanza una pelota a otro cualquiera y si éste la atrapa en el aire, a otro, y así hasta que se le escapa a alguno, en cuyo momento éste se lanza a coger la pelota y los demás huyen de ella. Cuando la coge dice: ¡Pies quietos!, y los demás deben quedarse donde están, pues si se mueven pierden. A continuación, el que lleva la pelota da tres pasos largos hacia cualquiera de los jugadores y le tira la pelota con fuerza. Si lo toca pierde un pique el jugador tocado, y si no, el que ha tirado.
Cuando un jugador ha perdido tres piques se retira, y gana el que menos piques haya perdido al terminar el juego.
EL ABEJORRO
Este juego es conocido en Valencia como “El borinot”.
Intervienen solamente tres jóvenes, siendo los demás espectadores, pues se trata de un juego lleno de incidencias regocijantes.
Hecho el sorteo para ver quién ocupa primeramente el lugar central, se colocan los jugadores en fila con las piernas ligeramente abiertas y los pies del que ocupa el centro tocando al pie contrario de los extremos, los cuales cubren su lado de cara próximo al del centro con el dorso de la mano opuesta.
En esta posición, el que ocupa el lugar central, tocado con una gorra o boina y poniendo las manos huecas delante de la boca, empieza a imitar el sonido del abejorro, dirigiéndose a uno y otro extremo y dando de improviso a uno de ellos una fuerte palmada en la mano que cubre su rostro. Al dar esta palmada, flexiona rápidamente el cuerpo hacia adelante para que los extremos no le quiten la gorra del pescozón con que contestan a esta palmada.
El que consigue quitar la gorra de un cachete contestando a cada palmada del central, ocupa su puesto, y así continúa el juego hasta que se cansen los jugadores o los espectadores, o hasta que algún “tortazo” o pescozón de marca mayor ponen fuera de combate a cualquier jugador, quitando las ganas de sustituirle a los espectadores aspirantes.
Si los jugadores, sobre todo el que ocupa el centro, tienen un reflejo rápido y buena intención, el juego es muy divertido y carece de riesgo.  
A LA UNA PARIÓ MI MULA
Es uno de los juegos más pintorescos y originales de la localidad de Sinarcas. Pueden intervenir muchos niños o jóvenes, a condición de que tengan aproximada edad o estatura.
Primeramente se sortean para ver quién se ha de quedar, bien echando una moneda al aire, o cortando tantas pajas como jugadores haya y metiéndolas en el puño asomando sólo por un extremo para ver quién saca la más corta, o echando la “chilla”, que consiste en coger una china en una mano y cerrándola a escondidas de los otros jugadores, sucesivamente; quienes adivinan en qué mano está se van librando y el último que no lo adivina, se queda.
Este se coloca en el centro del campo con el tronco flexionado hacia adelante y las manos en las rodillas, haciendo de burro para que los demás salten por encima de él.
A continuación van saltando sucesivamente todos los que juegan y repitiendo con la palabra y el movimiento lo que dice y hace el primero cada vez que salta:
-        A la una parió mi mula.
-        A las dos tiró la coz. (Dan al saltar una coz en el trasero del burro).
-        A las tres crucé los pies. (Terminan el salto con los pies cruzados).
-        A las cuatro buen culatazo. (Dan al saltar una culada en la espalda del burro, que a veces lo derriba).
-        A las cinco el mejor brinco. (El burro se pone casi de pie, flexionando únicamente la cabeza para librarla de un zapatazo).
-        A las seis los amores que tengáis. (Van preparando alguna prenda: bufanda, cinturón, …).
-        A las siete dejo mi curruchete. (Dejan al saltar la prenda sobre el burro).
-        A las ocho cojo mi corcho. (Toma cada uno su prenda).
-        A las nueve empina la bota y bebe. (Hacen la  acción de beber).
-        A las diez escúrrela otra vez. (Repiten la acción anterior).
-        A las once las campanillas de bronce. (Imitan su sonido: tilín, tilín, tilín).
-        A las doce el que tenga pan que retoce. (Retozan y corretean cerca del burro).
Después siguen saltando y cantando, sucesivamente:

En la calle de San Andrés
Hay un pino con tres pies.
El pino tiene una rama,
La rama tiene un nido,
El nido tiene tres huevos,
Blanco, rojo y “colorado”.
Le tiré al blanco y me quedé manco. (Ponen la mano manca).
Le tiré al rojo y me quedé cojo. (Saltan sobre un solo pie).
Le tiré al “colorado” y me quede “escalabrado”. (Se quejan con la mano en la cabeza).
Fui “cal” Cura y me quitó la “cojura”. (Corren que se las pelan).
Fui “cal” Sacristán y me quitó lo demás. (Saltan alegremente palmoteando).

Finalmente se marca un redondel o “rolde” en el suelo alrededor del burro y conforme van saltando preguntan: ¿A qué tocan?, y el burro contesta: ¡A fuego! En este momento, el que salta escupe dentro del redondel y exclama: ¡Los “cojones” de mi abuelo!, lanzándose a correr velozmente hacia el “lito” o lugar donde esta a salvo de que lo pille el burro.

Quien llegue antes al “lito” (palabra derivada, seguramente, de hito), será el primero que saltará en el próximo juego. Y el último, o también quien sea cazado por el que se queda, andes de llegar al “lito”, será el que hará de burro.

Las faltas de los jugadores que pueden liberar al burro durante el juego, siendo sustituido por quien las cometa, son:
o   Equivocar las palabras de cada salto.
o   No realizar los movimientos indicados.
o   No poder saltar sobre el burro en el quinto salto.
o   Tirar alguna prenda en los saltos séptimo y octavo.
o   Ser cogido en tierra por el burro si alguno cae al saltar.


LOS APOSQUEOS

A este juego pueden jugar cuantos niños quieran, aunque no sean de la misma edad o mismas condiciones físicas.
Primeramente se sortean para ver quién se queda. Este permanece en el “lito” dispuesto a perseguir a los demás cuando se lo indiquen con la voz al grito de: ¡Ya vale!, en cuyo momento corren alrededor de una manzana de casas o barrio previstos al empezar el juego. Los jugadores que se cansan en la primera o sucesivas vueltas pueden descansar en el “lito”, lugar indicado de antemano; los demás siguen corriendo hasta que el perseguidor coge a alguno. Entonces se queda éste y vuelve a empezar el juego, cuyo nombre debe derivarse de APOSTAR (segunda acepción), ya que tanto perseguidores como perseguidos quedan “apostados” en los lugares previstos, hasta que éstos o su capitán dan la voz de ¡Ya vale! Es un juego parecido al que en Valencia llaman “Capitulet”, pero no es idéntico.


LOS ARREMPUJONES


Un juego para entrar en calor, por lo que recibe el nombre de “Arrempujones Calentones”.

Consiste en apretarse fuertemente unos jugadores contra otros colocados en fila o en hilera indistintamente, al abrigo de un muro que los respalda del viento y les sirve también de apoyo.

El que por la presión de los de atrás no puede aguantar en la fila procura salir de ella y pasa al final.

El juego no tiene otra complicación para los niños, aunque sí para las mamás, que muchas veces tienen que arreglar los desperfectos ocasionados en la vestimenta de los participantes.

EL ASCUA CARRASCUA

Es una variante de la Gallinita Ciega, con la sola diferencia de que no es preciso adivinar el nombre del que pega a quien tiene los ojos tapados, sino sencillamente ser cazado o tocado por éste, en cuyo caso le basta con decir ¡ascua carrascua! Para ser relevado en su papel de ciego forzoso por el jugador cogido o tocado.

EL BAQUE

Lucha individual para derribarse sin darse golpes. Intervienen dos luchadores y muchas veces actúan no por voluntad propia, sino incitados por los compañeros o por muchachos mayores.

Generalmente precede un desafío, y si el desafiado no acepta, el desafiador procede a “mojarle la oreja”, tocándosela con el dedo ensalivado, en cuyo momento si éste no es un “gallina” se lanza a luchar a brazo partido aunque lleve las de perder. ¡Todo antes que quedar como un cobarde ante los demás!

A veces, cuando los luchadores  van rodando por el suelo uno de los espectadores dice: ¡ropa encima que hay poca!, a cuya invitación se echan sobre los caídos todos cuantos quieren, formándose un montón de muchachos que magulla a los de las capas inferiores, los cuales tienen que lanzar alaridos alarmantes para que el montón se deshaga.

EL BARAJO

Especie de juego de La Taba, en que se tiran al aire monedas con la cruz hacia arriba en un lugar donde al caer pueden saltar (botar) para que puedan volverse cara arriba el mayor número posible, ya que todas ellas pertenecerán a quien la haya lanzado. Las monedas restantes son lanzadas de la misma forma por el siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que no queda ninguna moneda.

Como los primeros en tirar las monedas al aire tienen más probabilidades de ganar, se establece un orden de prelación según la proximidad de la moneda de cada jugador, lanzada por ellos a un punto determinado de antemano.

Si el que tira las monedas al aire comete alguna irregularidad, como lanzarlas al revés, o sea cara arriba “fascarlas”, hacerles dar vueltas en el aire, etc., basta que un jugador cualquiera diga: ¡barajo!, para que se repita la jugada hasta que nadie pronuncie esta mágica palabra, que obliga a todos a ser decentes en este juego poco recomendable para los niños, como los demás juegos de interés.

LOS BUFOS

Es un juego reposado en que los jugadores (dos o más), sentados o arrodillados en el suelo formando corro, depositan en el centro la apuesta acordada (uno o varios cromos, cartones de las cajas de cerillas, trozos de naipe debidamente recortados y plegados, etc.) con la cara hacia abajo.

Sorteados para ver en qué orden han de sacar, el primero da un golpe rápido sobre los cartones con la mano hueca que al retirarla hace el vacio y levanta uno o más cartones. Los que se vuelvan cara arriba son del jugador que lo ha logrado, el cual continúa sacando hasta que no consiga volver ninguno, en cuyo caso realiza la misma operación el siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que no quedan cromos de la apuesta, en cuyo momento vuelven todos a poner hasta que se cansan o los menos afortunados van quedando “limpios” o “pulidos” y tienen que retirarse forzosamente.

Si en el lugar de dar la vuelta a los cartones con la mano hueca se trata de volverlos tocándolos con el pulgar previamente humedecido con saliva, el juego se llama entonces El Chupadedos, reñido con la higiene y actualmente poco practicado.

EL CABALLITO GRIS

Es una sencilla e inocente distracción que las personas mayores suelen proporcionar a los bebés. Para ello se sienta a la persona mayor y coloca al pequeño a horcajadas sobre su pierna, cogiéndole las manos para que no caiga.

En esta posición, el mayor va diciendo los versos siguientes, procurando que el niño los repita aunque todavía no sepa hablar bien:

Tengo un caballito gris
Que va a París
Al paso, al paso,
Al trote, al trote,
¡Al galope! ¡Al galope!...

Cuando dice “al paso” y mientras siga diciéndolo imprime a su pierna, apoyada en la punta del pie, un movimiento ascendente y descendente lento y acompasado; cuando dice “al trote”, más rápido, y mientras diga “al galope”, rapidísimo. Puede repetir el juego cuanto guste, con la seguridad de acabar rendido antes de que el niño se canse.

LA CADENA SUELTA

Pueden jugar muchos niños a la vez. Se queda uno, voluntario o por sorteo y persigue a los demás. Conforme va tocándolos se cogen de las manos y forman una cadena cada vez mayor, que continúa persiguiendo a los demás.

Cuando esta cadena es muy larga, como sólo pueden coger a los libres quienes ocupan los extremos de la cadena, los más atrevidos de entre los libres tratan de romper esta cadena, forcejeando con los del centro, y si lo consiguen, todos los libres pueden dar palmadas o golpear con cinturones o bufandas enrolladas a los que formaban la cadena hasta que lleguen al “lito”, en cuyo lugar se rehace la cadena y prosigue la persecución de los que quedan sueltos.
El juego termina cuando todos han sido tocados y por lo tanto encadenados.

LAS CALABAZAS

Se colocan los chicos en una fila y las chicas en otra, en igual número y frente a frente. Otro chico o chica queda fuera de las filas y se encarga de indicar a cada muchacha el galán que ha de aceptar cuando llegue el caso. Entonces los chicos se dirigen uno por uno a una chica cualquiera de la fila y le dice: “con usted tengo el gusto”.  Si no es el joven destinado para la chica, ésta contesta: “y yo el disgusto”, volviendo el muchacho a su fila, y si es el indicado contesta la chica: “y yo el buen gusto”, en cuyo caso el chico queda junto a ella en la fila de las chicas. Cuando terminan los muchachos se invierte el orden, dirigiéndose las chicas a los chicos de igual modo. El bando que acierta más, gana.

EL CALLEJÓN

Los jugadores, en número indefinido, forman dos filas que se colocan frente a frente, dejando una calle lo suficiente ancha para que pueda pasar corriendo el que voluntariamente o por sorteo se queda. Este comienza a recorrer la calle y los demás están preparados para darle palmadas en la espalda y trasero en el momento oportuno, elegido por el que se queda, ya que si pronuncia la palabra “chichaparro”, le pueden pegar, y cuando diga “San Vicente”, no.
Quien se equivoque y pegue indebidamente, releva al azotado y sigue el juego de la misma forma por tiempo indefinido.

CARRERAS

Frecuentemente, los niños de Sinarcas juagan “a correr”, para ver quién llega primero a un lugar prefijado.
La carrera puede adoptar diversas modalidades: normal, sobre un pie, a zancadas, a saltos libres, a pies juntillas, o metidos los corredores dentro de un saco que se ata a la altura del pecho con los brazos dentro, por lo que numerosas caídas se suelen amortiguar con las narices de los corredores, cosa que divierte a la concurrencia mucho más que a los caídos.

LA CAZARROLLA

Los jugadores, que pueden ser de ambos sexos, forman un corro amplio separados unos de otros dos o tres metros. Uno de ellos aporta un puchero, botijo, cántaro y otra vasija de loza de forma aproximadamente esférica y estropeada por el uso (“esportillá” o que suene a “cascarriá”) o de fabricación defectuosa, ya que el final de este pote es quedar hecho añicos.

El juego consiste en tirarse el tiesto unos a otros para que lo coja en el aire aquel a quien va dirigido. El culpable de que se rompa por no poderlo atrapar impidiendo que choque con el suelo, pierde y cuando se practicaba más este juego, si no ponía otro tiesto se le solía aplicar el castigo llamado de “malculete”.

Este pintoresco y no muy académico castigo consiste en lo siguiente: Quienes han de aplicarlo se colocan en hilera ligeramente separadosunos de otros y con las piernas abiertas, por debajo de las cuales tiene que pasar el reo, andando a gatas, al tiempo que recibe en el trasero los azotes que le van propinando los de la formación al pasar por debajo. Al final de este ruidoso pasacalle, por rápido que vaya el pobre reo, suele echar como vulgarmente se dice, chispas por el rabo.

LOS CEBOLLONES

Dos niñas o niño y niña hacen respectivamente de rey y de reina, sentados en dos sillas o piedras, teniendo al lado un criado para ambos. Los demás niños que intervienen en el juego forman una hilera sentados en el suelo, colocándose en primer lugar la que hará de madre de los cebollones, con un pañuelo en los brazos.
Cuando el criado va a tomar un cebollón por encargo del rey, se dirige a la madre, y si ésta acepta, el criado se dirige al primero de los niños sentados y le dice: “¡arriba, cebollo!”, y éste contesta invariablemente: “¡no puedo, que estoy muy gordo!”. Entonces el criado forcejea para levantarlo y si no puede de otra forma lo coge de la oreja y lo lleva a presencia de los reyes, quedando el cebollón junto a ellos.
Y así sucesivamente hasta que se acaban los cebollones.

Acto seguido, el criado va a recoger el niño que la madre lleva en sus brazos. La madre se resiste a entregarlo poniendo diversos pretextos y al final el criado se lo arrebata, lo lleva a los reyes y finalmente lo esconden los cebollones. Al poco rato la madre va angustiada a buscarlo y después de varias incidencias y vicisitudes lo halla sano y salvo, y tras sus manifestaciones de júbilo termina el juego.


LAS CUATRO ESQUINAS

Junto a cuatro esquinas, árboles o hitos colocados en los vértices de un cuadrado, se colocan cuatro niños, y otro en el centro. Cuando éste dice: “uno, dos y tres”, los que ocupan las esquinas tienen que cambiar rápidamente de una a otra. Si el niño del centro consigue llegar a una esquina vacante antes que otro de los que primeramente la ocupaban, el que ha quedado sin esquina pierde, pasa castigado al centro y prosigue el juego de igual modo.

LA CULEBRA

Los que intervengan en este juego, chicos o chicas, forman en fila cogidos de las manos. Cuando todos están preparados, el que forma en cabeza, sin soltar las manos de su compañero, pasa por entre los dos compañeros siguientes, que hacen arco con sus brazos, y sucesivamente y en zig-zag por entre los demás, haciendo idéntica maniobra los compañeros siguientes hasta llegar el último, con lo que se logra que el movimiento de la fila semeje al de una serpiente o culebra, circunstancia que motiva el nombre de este juego.

El jugador que al finalizar esta maniobra suelta las manos, impide el normal deslizamiento o no gira debidamente, pierde, y queda fuera de la nueva fila que se forma para proseguir el juego.

EL CHURRO

Quien por sorteo o voluntariamente se queda, apoya las manos en un poyo, cerca, horma, escalón, etc., y flexiona el cuerpo hacia adelante, quedando en posición adecuada para que los demás puedan saltar sobre él y seguir a caballo.

Cuando ha subido el último, dice: “churro, media manga, mangotero, ¿qué es?”, al tiempo que va señalando con el dedo índice de una mano la punta (churro), el medio (media manga) o el nacimiento del dedo de la otra mano (mangotero), y dejándolo a continuación en cualquiera de estas tres posiciones. Si el burro lo adivina, se libra y ocupa su lugar el último que salto sobre él; si no lo acierta, echan todos pies a tierra y se repite el juego. No obstante, si al saltar algún jugador no puede tenerse bien sobre el burro, en cuanto toca, aunque sólo sea con un pie en tierra, pierde y releva al burro.

LAS ESCAMPELLAS

Troceado uno o varios palos delgados en porciones de 20 a 25 cm., cada jugador toma un trozo. Sucesivamente los van colocando sobre una horma, borde de un poyo, banqueta, etc., de forma que sobresalga una punta, que al ser golpeada fuertemente con otro palo por el jugador respectivo, salte hacia adelante según la fuerza, rapidez o habilidad de quien lo golpee. El jugador que consiga lanzarlo más lejos por este procedimiento, gana.

Algunas veces el palo volador tropieza en su trayectoria con las cejas, cogote, etc., del jugador respectivo o de algún mirón próximo, con los lamentos y alaridos consiguientes por su parte y la correspondiente chacota de los demás.

EL ESCONDE CORREA

Se colocan los jugadores en un lugar determinado y uno de ellos marcha a esconder un cinturón o correa en un sitio próximo, pero no visto por los demás. Cuando éste dice ¡Ya vale!, se lanzan los otros a buscarla. Si se alejan del sitio donde está escondida, el que la escondió dice ¡Frío, frío! Si alguno se aproxima, exclama ¡caliente, caliente!, y cuando está muy cerca, ¡que te quemas! Quien la encuentra persigue a los demás a cintarazo limpio hasta el “lito” y pasa a esconderla como el anterior. Y así hasta que termina el juego cuando los participantes lo desean.

ESTIRA GARROTE

Los que han de “estirar” o tirar del garrote se colocan sentados en el suelo, frente a frente y con los pies juntos por las plantas. En esta posición, cogen el bastón, palo o barra con las manos vueltas hacia abajo y lo mantienen horizontalmente sobre las puntas de los pies. Entonces el árbitro dice: “a la una templando…, a las dos retemplando…, y a las tres estirando”, en cuyo momento tiran ambos contendientes o bandos con todas sus fuerzas, ganando el que consiga levantar al otro o hacerle soltar la barra.

LA FABA

Juegan dos bandos de igual número de niños. Los que se quedan colocanse el primero de pie, el siguiente cogido a su cintura y con el cuerpo flexionado hacia adelante, y los demás en hilera con los anteriores y en la posición del segundo, para que los jugadores del otro bando puedan subir sobre ellos, como así lo hacen cuando los del primer bando están bien colocados. Cuando alguno de los de abajo se cansa antes de apearse el de arriba, dice: ¡faba!, y entonces se apean todos los caballeros para volver de nuevo a subir. Si alguno de los de arriba toca con los pies en tierra o cae, entonces su bando pierde y hacen todos de burros para que suban sobre ellos los primeros.

EL FRENDIS

En este juego pueden tomar parte un número indefinido de jugadores, generalmente de dos a diez, que depositan la puesta acordada (hierros, cartones o monedas) en un “rolde” o círculo marcado en el suelo.

A continuación, los jugadores “tiran a mano” desde el rolde a una raya distante unos cinco metros, para ver quién consigue aproximar más su “teja”, y si juegan dinero con los “chavos” o “hierros a mano” (hierros de mano), con el fin de establecer el orden de preferencia para tirar al rolde desde esta raya.

El que más se aproxima tira primero su teja al rolde para ver si saca fuera la puesta o parte de ella. Lo que saque es para él y, además, sigue tirando “a sacar” hasta que en alguna jugada no consiga sacar nada, en cuyo caso, si su teja queda dentro del rolde, los demás pueden matarlo, o sea, dejarlo fuera del juego si tocan esta teja con la suya, lanzada desde la raya. En este caso, el matador toma del rolde la puesta del primero y continúa tirando a sacar en las mismas condiciones que el anterior.

Si la teja de algún jugador queda sobre la circunferencia, está “en quema”, o sea, que no la pueden matar si antes no saca del círculo parte de la puesta cuando a su propietario le toque tirar de nuevo. El jugador cuya teja queda fuera del círculo tiene derecho a matar a los de dentro cuando le toque jugar, y el riesgo de que éstos lo maten a él.

Los demás jugadores repiten sucesivamente la jugada del primero, tirando indistintamente a sacar o a matar, según les convenga. El juego termina cuando se ha sacado del rolde toda la puesta.

LA GALDUFA

Aquí se denomina “galdufa” (del aragonés galdrufa), al trompo o peón (cuarta acepción), juguete de madera de forma cónica y terminado en una púa de hierro, al cual se arrolla una cuerda para lanzarlo y hacerle bailar.

Existen varias modalidades de este juego, entre las que mencionaremos “los picotazos” y el rolde.

Para jugar a los picotazos o “salivón”, uno de los jugadores escupe un salivazo en el suelo y a continuación lanzan todos las galdufas para ver quién clava su pico más cerca del salivón. El más alejado se queda y deja su galdufa en el suelo para que los demás tiren sobre ella. Algunos lo hacen con tal tino y furia que consiguen “esgajarla” (desgajarla), con el consiguiente disgusto del dueño.

El que al lanzar su galdufa no tica la del suelo, tiene el recurso de tomar la galdufa bailando en la palma de su mano y tocarla antes de que pare de bailar. Quien no consiga esto se queda y deja su galdufa en el sitio de la anterior, que es retirada por su primitivo dueño.

El rolde consiste en trazar un círculo de 2 metros de diámetro, aproximadamente, en el suelo, al cual van lanzando los jugadores sus galdufas, unos a continuación de otros. La que no baila o no consigue salir bailando del rolde, se queda y no puede jugar hasta que otro jugador la saque tirándole con su galdufa.

Había épocas en que se jugaba mucho a los “reponchos” o peonzas, juguetes de madera semejantes a la galdufa pero sin punta de hierro, o simplemente piñotes cerrados, que se hacían bailar azotándolos con un látigo.

También se solían divertir los niños con las “rebailetas” (peonzas pequeñas que se hacen bailar impulsándolas con los dedos) y con los “chompos” o trompas (trompos grandes con una abertura lateral que zumba al bailar) y estimado siempre por los niños de Sinarcas como preciado juguete.


EL GALOPE

Dos bandos de tres o más jóvenes cada uno se sortean para ver cuál se queda.

Los que pierden se colocan en el centro del campo, de pie y con las manos en los hombres de los compañeros, formando corro, excepto uno que permanece libre para guardar a los del corro y perseguir a los contrarios que traten de montar sobre ellos.

Los ganadores se colocan en el “lito” y cuando el guardián del centro dice ¡ya vale!, salen y se aproximan tratando de montar a los del corro. Si el guardián ve la posibilidad de atrapar a alguno del bando contrario, sale en su persecución momento que aprovechan los demás de su bando para montar sobre los del centro. Estos tienen que aguantar la carga hasta que su guardián coge a algún enemigo o hasta que alguno de los jinetes, cansado de mantenerse a caballo, toca con los pies en tierra a presencia del guardián, en cuyo caso su bando ocupa el centro y los primeros quedan libres, reanudándose el juego con los papeles invertidos.


EL MACHO

Se hace una raya en el suelo y en medio de ella se pone un “cacharul” (bote de hojalata vacío) de pie.

Desde esta raya, los niños que intervienen en el juego “tiran a mano”, o sea, lanzan la teja al punto desde el cual se ha de tirar al cacharul para ver quién la aproxima más y establecer así el orden de preferencia.

Sucesivamente van tirando los jugadores sus tejas contra el cacharul y el que lo toca y desplaza del golpe, mide los pies que lo ha desplazado y sigue tirándole la teja mientras no deje de tocarlo, midiendo y sumando los pies que lo ha desplazado en las sucesivas tiradas. Cuando suma cincuenta pies de desplazamiento o los que previamente se acuerden, ha ganado, y así sucesivamente los demás.

El último en desplazarlo pierde y se le castiga haciéndole llevar a cuestas a los demás jugadores desde el lugar donde cada uno ha podido lanzar el cachural de un puntapié, hasta la raya.

MANOS ARRIBA

Es una variante de Policías y Ladrones, con la diferencia de que en lugar de atrapar  a los perseguidos, basta con que sean vistos por los perseguidores, que al grito de ¡manos arriba!, los hacen prisioneros.
Cuando han sido vistos todos los del bando perseguido, termina el juego,y en caso de continuarlo, se invierten los papeles.


MEGUA

Se queda uno y los demás se colocan junto a él.
Entonces un jugador cualquiera le da una palmada en la espalda , dice ¡megua! Y echa a correr perseguido por el otro.  Los demás corren tras el perseguidor y si alguno lo alcanza le da otra palmada diciendo ¡megua! , en cuyo momento deja de perseguir al primero para perseguir a este .
Cuando alcanza a alguno antes de que otro le pegue, queda libre y es sustituido por el atrapado.