PIES QUIETOS
Se colocan tantas piedras como jugadores formando una circunferencia y separadas dos o más metros unas de otras.
Los jugadores se ponen cada cual con el pie sobre una piedra.
Entonces
uno de ellos lanza una pelota a otro cualquiera y si éste la atrapa en
el aire, a otro, y así hasta que se le escapa a alguno, en cuyo momento
éste se lanza a coger la pelota y los demás huyen de ella. Cuando la
coge dice: ¡Pies quietos!, y los demás deben quedarse donde están, pues
si se mueven pierden. A continuación, el que lleva la pelota da tres
pasos largos hacia cualquiera de los jugadores y le tira la pelota con
fuerza. Si lo toca pierde un pique el jugador tocado, y si no, el que ha
tirado.
Cuando un jugador ha perdido tres piques se retira, y gana el que menos piques haya perdido al terminar el juego.
EL ABEJORRO
Este juego es conocido en Valencia como “El borinot”.
Intervienen solamente tres jóvenes, siendo los demás espectadores, pues se trata de un juego lleno de incidencias regocijantes.
Hecho
el sorteo para ver quién ocupa primeramente el lugar central, se
colocan los jugadores en fila con las piernas ligeramente abiertas y los
pies del que ocupa el centro tocando al pie contrario de los extremos,
los cuales cubren su lado de cara próximo al del centro con el dorso de
la mano opuesta.
En
esta posición, el que ocupa el lugar central, tocado con una gorra o
boina y poniendo las manos huecas delante de la boca, empieza a imitar
el sonido del abejorro, dirigiéndose a uno y otro extremo y dando de
improviso a uno de ellos una fuerte palmada en la mano que cubre su
rostro. Al dar esta palmada, flexiona rápidamente el cuerpo hacia
adelante para que los extremos no le quiten la gorra del pescozón con
que contestan a esta palmada.
El
que consigue quitar la gorra de un cachete contestando a cada palmada
del central, ocupa su puesto, y así continúa el juego hasta que se
cansen los jugadores o los espectadores, o hasta que algún “tortazo” o
pescozón de marca mayor ponen fuera de combate a cualquier jugador,
quitando las ganas de sustituirle a los espectadores aspirantes.
Si
los jugadores, sobre todo el que ocupa el centro, tienen un reflejo
rápido y buena intención, el juego es muy divertido y carece de riesgo.
A LA UNA PARIÓ MI MULA
Es
uno de los juegos más pintorescos y originales de la localidad de
Sinarcas. Pueden intervenir muchos niños o jóvenes, a condición de que
tengan aproximada edad o estatura.
Primeramente
se sortean para ver quién se ha de quedar, bien echando una moneda al
aire, o cortando tantas pajas como jugadores haya y metiéndolas en el
puño asomando sólo por un extremo para ver quién saca la más corta, o
echando la “chilla”, que consiste en coger una china en una mano y
cerrándola a escondidas de los otros jugadores, sucesivamente; quienes
adivinan en qué mano está se van librando y el último que no lo adivina,
se queda.
Este
se coloca en el centro del campo con el tronco flexionado hacia
adelante y las manos en las rodillas, haciendo de burro para que los
demás salten por encima de él.
A
continuación van saltando sucesivamente todos los que juegan y
repitiendo con la palabra y el movimiento lo que dice y hace el primero
cada vez que salta:
- A la una parió mi mula.
- A las dos tiró la coz. (Dan al saltar una coz en el trasero del burro).
- A las tres crucé los pies. (Terminan el salto con los pies cruzados).
- A las cuatro buen culatazo. (Dan al saltar una culada en la espalda del burro, que a veces lo derriba).
- A las cinco el mejor brinco. (El burro se pone casi de pie, flexionando únicamente la cabeza para librarla de un zapatazo).
- A las seis los amores que tengáis. (Van preparando alguna prenda: bufanda, cinturón, …).
- A las siete dejo mi curruchete. (Dejan al saltar la prenda sobre el burro).
- A las ocho cojo mi corcho. (Toma cada uno su prenda).
- A las nueve empina la bota y bebe. (Hacen la acción de beber).
- A las diez escúrrela otra vez. (Repiten la acción anterior).
- A las once las campanillas de bronce. (Imitan su sonido: tilín, tilín, tilín).
- A las doce el que tenga pan que retoce. (Retozan y corretean cerca del burro).
Después siguen saltando y cantando, sucesivamente:
En la calle de San Andrés
Hay un pino con tres pies.
El pino tiene una rama,
La rama tiene un nido,
El nido tiene tres huevos,
Blanco, rojo y “colorado”.
Le tiré al blanco y me quedé manco. (Ponen la mano manca).
Le tiré al rojo y me quedé cojo. (Saltan sobre un solo pie).
Le tiré al “colorado” y me quede “escalabrado”. (Se quejan con la mano en la cabeza).
Fui “cal” Cura y me quitó la “cojura”. (Corren que se las pelan).
Fui “cal” Sacristán y me quitó lo demás. (Saltan alegremente palmoteando).
Finalmente
se marca un redondel o “rolde” en el suelo alrededor del burro y
conforme van saltando preguntan: ¿A qué tocan?, y el burro contesta: ¡A
fuego! En este momento, el que salta escupe dentro del redondel y
exclama: ¡Los “cojones” de mi abuelo!, lanzándose a correr velozmente
hacia el “lito” o lugar donde esta a salvo de que lo pille el burro.
Quien
llegue antes al “lito” (palabra derivada, seguramente, de hito), será
el primero que saltará en el próximo juego. Y el último, o también quien
sea cazado por el que se queda, andes de llegar al “lito”, será el que
hará de burro.
Las faltas de los jugadores que pueden liberar al burro durante el juego, siendo sustituido por quien las cometa, son:
o Equivocar las palabras de cada salto.
o No realizar los movimientos indicados.
o No poder saltar sobre el burro en el quinto salto.
o Tirar alguna prenda en los saltos séptimo y octavo.
o Ser cogido en tierra por el burro si alguno cae al saltar.
LOS APOSQUEOS
A este juego pueden jugar cuantos niños quieran, aunque no sean de la misma edad o mismas condiciones físicas.
Primeramente
se sortean para ver quién se queda. Este permanece en el “lito”
dispuesto a perseguir a los demás cuando se lo indiquen con la voz al
grito de: ¡Ya vale!, en cuyo momento corren alrededor de una manzana de
casas o barrio previstos al empezar el juego. Los jugadores que se
cansan en la primera o sucesivas vueltas pueden descansar en el “lito”,
lugar indicado de antemano; los demás siguen corriendo hasta que el
perseguidor coge a alguno. Entonces se queda éste y vuelve a empezar el
juego, cuyo nombre debe derivarse de APOSTAR (segunda acepción), ya que
tanto perseguidores como perseguidos quedan “apostados” en los lugares
previstos, hasta que éstos o su capitán dan la voz de ¡Ya vale! Es un
juego parecido al que en Valencia llaman “Capitulet”, pero no es
idéntico.
Un juego para entrar en calor, por lo que recibe el nombre de “Arrempujones Calentones”.
Consiste
en apretarse fuertemente unos jugadores contra otros colocados en fila o
en hilera indistintamente, al abrigo de un muro que los respalda del
viento y les sirve también de apoyo.
El que por la presión de los de atrás no puede aguantar en la fila procura salir de ella y pasa al final.
El
juego no tiene otra complicación para los niños, aunque sí para las
mamás, que muchas veces tienen que arreglar los desperfectos ocasionados
en la vestimenta de los participantes.
EL ASCUA CARRASCUA
Es
una variante de la Gallinita Ciega, con la sola diferencia de que no es
preciso adivinar el nombre del que pega a quien tiene los ojos tapados,
sino sencillamente ser cazado o tocado por éste, en cuyo caso le basta
con decir ¡ascua carrascua! Para ser relevado en su papel de ciego
forzoso por el jugador cogido o tocado.
EL BAQUE
Lucha
individual para derribarse sin darse golpes. Intervienen dos luchadores
y muchas veces actúan no por voluntad propia, sino incitados por los
compañeros o por muchachos mayores.
Generalmente
precede un desafío, y si el desafiado no acepta, el desafiador procede a
“mojarle la oreja”, tocándosela con el dedo ensalivado, en cuyo momento
si éste no es un “gallina” se lanza a luchar a brazo partido aunque
lleve las de perder. ¡Todo antes que quedar como un cobarde ante los
demás!
A
veces, cuando los luchadores van rodando por el suelo uno de los
espectadores dice: ¡ropa encima que hay poca!, a cuya invitación se
echan sobre los caídos todos cuantos quieren, formándose un montón de
muchachos que magulla a los de las capas inferiores, los cuales tienen
que lanzar alaridos alarmantes para que el montón se deshaga.
EL BARAJO
Especie
de juego de La Taba, en que se tiran al aire monedas con la cruz hacia
arriba en un lugar donde al caer pueden saltar (botar) para que puedan
volverse cara arriba el mayor número posible, ya que todas ellas
pertenecerán a quien la haya lanzado. Las monedas restantes son lanzadas
de la misma forma por el siguiente jugador, y así sucesivamente hasta
que no queda ninguna moneda.
Como
los primeros en tirar las monedas al aire tienen más probabilidades de
ganar, se establece un orden de prelación según la proximidad de la
moneda de cada jugador, lanzada por ellos a un punto determinado de
antemano.
Si
el que tira las monedas al aire comete alguna irregularidad, como
lanzarlas al revés, o sea cara arriba “fascarlas”, hacerles dar vueltas
en el aire, etc., basta que un jugador cualquiera diga: ¡barajo!, para
que se repita la jugada hasta que nadie pronuncie esta mágica palabra,
que obliga a todos a ser decentes en este juego poco recomendable para
los niños, como los demás juegos de interés.
LOS BUFOS
Es
un juego reposado en que los jugadores (dos o más), sentados o
arrodillados en el suelo formando corro, depositan en el centro la
apuesta acordada (uno o varios cromos, cartones de las cajas de
cerillas, trozos de naipe debidamente recortados y plegados, etc.) con
la cara hacia abajo.
Sorteados
para ver en qué orden han de sacar, el primero da un golpe rápido sobre
los cartones con la mano hueca que al retirarla hace el vacio y levanta
uno o más cartones. Los que se vuelvan cara arriba son del jugador que
lo ha logrado, el cual continúa sacando hasta que no consiga volver
ninguno, en cuyo caso realiza la misma operación el siguiente jugador, y
así sucesivamente hasta que no quedan cromos de la apuesta, en cuyo
momento vuelven todos a poner hasta que se cansan o los menos
afortunados van quedando “limpios” o “pulidos” y tienen que retirarse
forzosamente.
Si
en el lugar de dar la vuelta a los cartones con la mano hueca se trata
de volverlos tocándolos con el pulgar previamente humedecido con saliva,
el juego se llama entonces El Chupadedos, reñido con la higiene y
actualmente poco practicado.
EL CABALLITO GRIS
Es
una sencilla e inocente distracción que las personas mayores suelen
proporcionar a los bebés. Para ello se sienta a la persona mayor y
coloca al pequeño a horcajadas sobre su pierna, cogiéndole las manos
para que no caiga.
En
esta posición, el mayor va diciendo los versos siguientes, procurando
que el niño los repita aunque todavía no sepa hablar bien:
Tengo un caballito gris
Que va a París
Al paso, al paso,
Al trote, al trote,
¡Al galope! ¡Al galope!...
Cuando
dice “al paso” y mientras siga diciéndolo imprime a su pierna, apoyada
en la punta del pie, un movimiento ascendente y descendente lento y
acompasado; cuando dice “al trote”, más rápido, y mientras diga “al
galope”, rapidísimo. Puede repetir el juego cuanto guste, con la
seguridad de acabar rendido antes de que el niño se canse.
LA CADENA SUELTA
Pueden
jugar muchos niños a la vez. Se queda uno, voluntario o por sorteo y
persigue a los demás. Conforme va tocándolos se cogen de las manos y
forman una cadena cada vez mayor, que continúa persiguiendo a los demás.
Cuando
esta cadena es muy larga, como sólo pueden coger a los libres quienes
ocupan los extremos de la cadena, los más atrevidos de entre los libres
tratan de romper esta cadena, forcejeando con los del centro, y si lo
consiguen, todos los libres pueden dar palmadas o golpear con cinturones
o bufandas enrolladas a los que formaban la cadena hasta que lleguen al
“lito”, en cuyo lugar se rehace la cadena y prosigue la persecución de
los que quedan sueltos.
El juego termina cuando todos han sido tocados y por lo tanto encadenados.
LAS CALABAZAS
Se
colocan los chicos en una fila y las chicas en otra, en igual número y
frente a frente. Otro chico o chica queda fuera de las filas y se
encarga de indicar a cada muchacha el galán que ha de aceptar cuando
llegue el caso. Entonces los chicos se dirigen uno por uno a una chica
cualquiera de la fila y le dice: “con usted tengo el gusto”. Si no es
el joven destinado para la chica, ésta contesta: “y yo el disgusto”,
volviendo el muchacho a su fila, y si es el indicado contesta la chica:
“y yo el buen gusto”, en cuyo caso el chico queda junto a ella en la
fila de las chicas. Cuando terminan los muchachos se invierte el orden,
dirigiéndose las chicas a los chicos de igual modo. El bando que acierta
más, gana.
EL CALLEJÓN
Los
jugadores, en número indefinido, forman dos filas que se colocan frente
a frente, dejando una calle lo suficiente ancha para que pueda pasar
corriendo el que voluntariamente o por sorteo se queda. Este comienza a
recorrer la calle y los demás están preparados para darle palmadas en la
espalda y trasero en el momento oportuno, elegido por el que se queda,
ya que si pronuncia la palabra “chichaparro”, le pueden pegar, y cuando
diga “San Vicente”, no.
Quien se equivoque y pegue indebidamente, releva al azotado y sigue el juego de la misma forma por tiempo indefinido.
CARRERAS
Frecuentemente, los niños de Sinarcas juagan “a correr”, para ver quién llega primero a un lugar prefijado.
La
carrera puede adoptar diversas modalidades: normal, sobre un pie, a
zancadas, a saltos libres, a pies juntillas, o metidos los corredores
dentro de un saco que se ata a la altura del pecho con los brazos
dentro, por lo que numerosas caídas se suelen amortiguar con las narices
de los corredores, cosa que divierte a la concurrencia mucho más que a
los caídos.
LA CAZARROLLA
Los
jugadores, que pueden ser de ambos sexos, forman un corro amplio
separados unos de otros dos o tres metros. Uno de ellos aporta un
puchero, botijo, cántaro y otra vasija de loza de forma aproximadamente
esférica y estropeada por el uso (“esportillá” o que suene a
“cascarriá”) o de fabricación defectuosa, ya que el final de este pote
es quedar hecho añicos.
El
juego consiste en tirarse el tiesto unos a otros para que lo coja en el
aire aquel a quien va dirigido. El culpable de que se rompa por no
poderlo atrapar impidiendo que choque con el suelo, pierde y cuando se
practicaba más este juego, si no ponía otro tiesto se le solía aplicar
el castigo llamado de “malculete”.
Este
pintoresco y no muy académico castigo consiste en lo siguiente: Quienes
han de aplicarlo se colocan en hilera ligeramente separadosunos de
otros y con las piernas abiertas, por debajo de las cuales tiene que
pasar el reo, andando a gatas, al tiempo que recibe en el trasero los
azotes que le van propinando los de la formación al pasar por debajo. Al
final de este ruidoso pasacalle, por rápido que vaya el pobre reo,
suele echar como vulgarmente se dice, chispas por el rabo.
LOS CEBOLLONES
Dos
niñas o niño y niña hacen respectivamente de rey y de reina, sentados
en dos sillas o piedras, teniendo al lado un criado para ambos. Los
demás niños que intervienen en el juego forman una hilera sentados en el
suelo, colocándose en primer lugar la que hará de madre de los
cebollones, con un pañuelo en los brazos.
Cuando
el criado va a tomar un cebollón por encargo del rey, se dirige a la
madre, y si ésta acepta, el criado se dirige al primero de los niños
sentados y le dice: “¡arriba, cebollo!”, y éste contesta
invariablemente: “¡no puedo, que estoy muy gordo!”. Entonces el criado
forcejea para levantarlo y si no puede de otra forma lo coge de la oreja
y lo lleva a presencia de los reyes, quedando el cebollón junto a
ellos.
Y así sucesivamente hasta que se acaban los cebollones.
Acto
seguido, el criado va a recoger el niño que la madre lleva en sus
brazos. La madre se resiste a entregarlo poniendo diversos pretextos y
al final el criado se lo arrebata, lo lleva a los reyes y finalmente lo
esconden los cebollones. Al poco rato la madre va angustiada a buscarlo y
después de varias incidencias y vicisitudes lo halla sano y salvo, y
tras sus manifestaciones de júbilo termina el juego.
LAS CUATRO ESQUINAS
Junto
a cuatro esquinas, árboles o hitos colocados en los vértices de un
cuadrado, se colocan cuatro niños, y otro en el centro. Cuando éste
dice: “uno, dos y tres”, los que ocupan las esquinas tienen que cambiar
rápidamente de una a otra. Si el niño del centro consigue llegar a una
esquina vacante antes que otro de los que primeramente la ocupaban, el
que ha quedado sin esquina pierde, pasa castigado al centro y prosigue
el juego de igual modo.
LA CULEBRA
Los
que intervengan en este juego, chicos o chicas, forman en fila cogidos
de las manos. Cuando todos están preparados, el que forma en cabeza, sin
soltar las manos de su compañero, pasa por entre los dos compañeros
siguientes, que hacen arco con sus brazos, y sucesivamente y en zig-zag
por entre los demás, haciendo idéntica maniobra los compañeros
siguientes hasta llegar el último, con lo que se logra que el movimiento
de la fila semeje al de una serpiente o culebra, circunstancia que
motiva el nombre de este juego.
El
jugador que al finalizar esta maniobra suelta las manos, impide el
normal deslizamiento o no gira debidamente, pierde, y queda fuera de la
nueva fila que se forma para proseguir el juego.
EL CHURRO
Quien
por sorteo o voluntariamente se queda, apoya las manos en un poyo,
cerca, horma, escalón, etc., y flexiona el cuerpo hacia adelante,
quedando en posición adecuada para que los demás puedan saltar sobre él y
seguir a caballo.
Cuando
ha subido el último, dice: “churro, media manga, mangotero, ¿qué es?”,
al tiempo que va señalando con el dedo índice de una mano la punta
(churro), el medio (media manga) o el nacimiento del dedo de la otra
mano (mangotero), y dejándolo a continuación en cualquiera de estas tres
posiciones. Si el burro lo adivina, se libra y ocupa su lugar el último
que salto sobre él; si no lo acierta, echan todos pies a tierra y se
repite el juego. No obstante, si al saltar algún jugador no puede
tenerse bien sobre el burro, en cuanto toca, aunque sólo sea con un pie
en tierra, pierde y releva al burro.
LAS ESCAMPELLAS
Troceado
uno o varios palos delgados en porciones de 20 a 25 cm., cada jugador
toma un trozo. Sucesivamente los van colocando sobre una horma, borde de
un poyo, banqueta, etc., de forma que sobresalga una punta, que al ser
golpeada fuertemente con otro palo por el jugador respectivo, salte
hacia adelante según la fuerza, rapidez o habilidad de quien lo golpee.
El jugador que consiga lanzarlo más lejos por este procedimiento, gana.
Algunas
veces el palo volador tropieza en su trayectoria con las cejas, cogote,
etc., del jugador respectivo o de algún mirón próximo, con los lamentos
y alaridos consiguientes por su parte y la correspondiente chacota de
los demás.
EL ESCONDE CORREA
Se
colocan los jugadores en un lugar determinado y uno de ellos marcha a
esconder un cinturón o correa en un sitio próximo, pero no visto por los
demás. Cuando éste dice ¡Ya vale!, se lanzan los otros a buscarla. Si
se alejan del sitio donde está escondida, el que la escondió dice ¡Frío,
frío! Si alguno se aproxima, exclama ¡caliente, caliente!, y cuando
está muy cerca, ¡que te quemas! Quien la encuentra persigue a los demás a
cintarazo limpio hasta el “lito” y pasa a esconderla como el anterior. Y
así hasta que termina el juego cuando los participantes lo desean.
ESTIRA GARROTE
Los
que han de “estirar” o tirar del garrote se colocan sentados en el
suelo, frente a frente y con los pies juntos por las plantas. En esta
posición, cogen el bastón, palo o barra con las manos vueltas hacia
abajo y lo mantienen horizontalmente sobre las puntas de los pies.
Entonces el árbitro dice: “a la una templando…, a las dos retemplando…, y
a las tres estirando”, en cuyo momento tiran ambos contendientes o
bandos con todas sus fuerzas, ganando el que consiga levantar al otro o
hacerle soltar la barra.
LA FABA
Juegan
dos bandos de igual número de niños. Los que se quedan colocanse el
primero de pie, el siguiente cogido a su cintura y con el cuerpo
flexionado hacia adelante, y los demás en hilera con los anteriores y en
la posición del segundo, para que los jugadores del otro bando puedan
subir sobre ellos, como así lo hacen cuando los del primer bando están
bien colocados. Cuando alguno de los de abajo se cansa antes de apearse
el de arriba, dice: ¡faba!, y entonces se apean todos los caballeros
para volver de nuevo a subir. Si alguno de los de arriba toca con los
pies en tierra o cae, entonces su bando pierde y hacen todos de burros
para que suban sobre ellos los primeros.
EL FRENDIS
En
este juego pueden tomar parte un número indefinido de jugadores,
generalmente de dos a diez, que depositan la puesta acordada (hierros,
cartones o monedas) en un “rolde” o círculo marcado en el suelo.
A
continuación, los jugadores “tiran a mano” desde el rolde a una raya
distante unos cinco metros, para ver quién consigue aproximar más su
“teja”, y si juegan dinero con los “chavos” o “hierros a mano” (hierros
de mano), con el fin de establecer el orden de preferencia para tirar al
rolde desde esta raya.
El
que más se aproxima tira primero su teja al rolde para ver si saca
fuera la puesta o parte de ella. Lo que saque es para él y, además,
sigue tirando “a sacar” hasta que en alguna jugada no consiga sacar
nada, en cuyo caso, si su teja queda dentro del rolde, los demás pueden
matarlo, o sea, dejarlo fuera del juego si tocan esta teja con la suya,
lanzada desde la raya. En este caso, el matador toma del rolde la puesta
del primero y continúa tirando a sacar en las mismas condiciones que el
anterior.
Si
la teja de algún jugador queda sobre la circunferencia, está “en
quema”, o sea, que no la pueden matar si antes no saca del círculo parte
de la puesta cuando a su propietario le toque tirar de nuevo. El
jugador cuya teja queda fuera del círculo tiene derecho a matar a los de
dentro cuando le toque jugar, y el riesgo de que éstos lo maten a él.
Los
demás jugadores repiten sucesivamente la jugada del primero, tirando
indistintamente a sacar o a matar, según les convenga. El juego termina
cuando se ha sacado del rolde toda la puesta.
LA GALDUFA
Aquí
se denomina “galdufa” (del aragonés galdrufa), al trompo o peón (cuarta
acepción), juguete de madera de forma cónica y terminado en una púa de
hierro, al cual se arrolla una cuerda para lanzarlo y hacerle bailar.
Existen varias modalidades de este juego, entre las que mencionaremos “los picotazos” y el rolde.
Para
jugar a los picotazos o “salivón”, uno de los jugadores escupe un
salivazo en el suelo y a continuación lanzan todos las galdufas para ver
quién clava su pico más cerca del salivón. El más alejado se queda y
deja su galdufa en el suelo para que los demás tiren sobre ella. Algunos
lo hacen con tal tino y furia que consiguen “esgajarla” (desgajarla),
con el consiguiente disgusto del dueño.
El
que al lanzar su galdufa no tica la del suelo, tiene el recurso de
tomar la galdufa bailando en la palma de su mano y tocarla antes de que
pare de bailar. Quien no consiga esto se queda y deja su galdufa en el
sitio de la anterior, que es retirada por su primitivo dueño.
El
rolde consiste en trazar un círculo de 2 metros de diámetro,
aproximadamente, en el suelo, al cual van lanzando los jugadores sus
galdufas, unos a continuación de otros. La que no baila o no consigue
salir bailando del rolde, se queda y no puede jugar hasta que otro
jugador la saque tirándole con su galdufa.
Había
épocas en que se jugaba mucho a los “reponchos” o peonzas, juguetes de
madera semejantes a la galdufa pero sin punta de hierro, o simplemente
piñotes cerrados, que se hacían bailar azotándolos con un látigo.
También
se solían divertir los niños con las “rebailetas” (peonzas pequeñas que
se hacen bailar impulsándolas con los dedos) y con los “chompos” o
trompas (trompos grandes con una abertura lateral que zumba al bailar) y
estimado siempre por los niños de Sinarcas como preciado juguete.
EL GALOPE
Dos bandos de tres o más jóvenes cada uno se sortean para ver cuál se queda.
Los
que pierden se colocan en el centro del campo, de pie y con las manos
en los hombres de los compañeros, formando corro, excepto uno que
permanece libre para guardar a los del corro y perseguir a los
contrarios que traten de montar sobre ellos.
Los
ganadores se colocan en el “lito” y cuando el guardián del centro dice
¡ya vale!, salen y se aproximan tratando de montar a los del corro. Si
el guardián ve la posibilidad de atrapar a alguno del bando contrario,
sale en su persecución momento que aprovechan los demás de su bando para
montar sobre los del centro. Estos tienen que aguantar la carga hasta
que su guardián coge a algún enemigo o hasta que alguno de los jinetes,
cansado de mantenerse a caballo, toca con los pies en tierra a presencia
del guardián, en cuyo caso su bando ocupa el centro y los primeros
quedan libres, reanudándose el juego con los papeles invertidos.
EL MACHO
Se hace una raya en el suelo y en medio de ella se pone un “cacharul” (bote de hojalata vacío) de pie.
Desde
esta raya, los niños que intervienen en el juego “tiran a mano”, o sea,
lanzan la teja al punto desde el cual se ha de tirar al cacharul para
ver quién la aproxima más y establecer así el orden de preferencia.
Sucesivamente
van tirando los jugadores sus tejas contra el cacharul y el que lo toca
y desplaza del golpe, mide los pies que lo ha desplazado y sigue
tirándole la teja mientras no deje de tocarlo, midiendo y sumando los
pies que lo ha desplazado en las sucesivas tiradas. Cuando suma
cincuenta pies de desplazamiento o los que previamente se acuerden, ha
ganado, y así sucesivamente los demás.
El
último en desplazarlo pierde y se le castiga haciéndole llevar a
cuestas a los demás jugadores desde el lugar donde cada uno ha podido
lanzar el cachural de un puntapié, hasta la raya.
MANOS ARRIBA
Es
una variante de Policías y Ladrones, con la diferencia de que en lugar
de atrapar a los perseguidos, basta con que sean vistos por los
perseguidores, que al grito de ¡manos arriba!, los hacen prisioneros.
Cuando han sido vistos todos los del bando perseguido, termina el juego,y en caso de continuarlo, se invierten los papeles.
MEGUA
Se queda uno y los demás se colocan junto a él.
Entonces
un jugador cualquiera le da una palmada en la espalda , dice ¡megua! Y
echa a correr perseguido por el otro. Los demás corren tras el
perseguidor y si alguno lo alcanza le da otra palmada diciendo ¡megua! ,
en cuyo momento deja de perseguir al primero para perseguir a este .
Cuando alcanza a alguno antes de que otro le pegue, queda libre y es sustituido por el atrapado.